Почему Tiny Tina's Assault on Dragon Keep - лучшее дополнение для Borderlands 2
Я Райан Хитон, ведущий дизайнер уровней для Tiny Tina's Assault on Dragon Keep, и сейчас я поведаю о том, какие цели мы ставили при разработке «Проекта Aster» (кодовое название Dragon Keep), который уже сегодня, 25 июня, увидит свет.
Dragon Keep поистине огромная дополнительная загружаемая кампания для Borderlands 2, разработанная нами в весьма краткие сроки. Началось все с того, что мы устроили большую дискуссию на тему того, чего мы ожидаем от дополнения, и того, чего ожидают наши фанаты. К счастью, нам удалось собрать действительно большую команду талантливых ребят в работе над Dragon Keep. С такой командой можно было сделать действительно немаленькое дополнение. Между нами шли разговоры о том, каким чудным было DLC «General Knoxx» для первой части Borderlands: в наших планах было сделать что-то такого же уровня. И да, Dragon Keep – последняя загружаемая кампания из Season Pass, так что нам было необходимо сделать ее действительно мощной и, тем самым, вознаградить фанатов, которые до сих пор с нами. Aster вполне может оказаться самым большим DLC из когда-либо созданных.
Опасные спойлеры! Впереди будут раскрыты многие сюжетные события Borderlands 2 (но не Tiny Tina's Assault on Dragon Keep)
Суть и смысл
Первым делом, мы подвергли мозговому штурму суть того, что мы хотим видеть. И с самого начала мы поняли, что хотим сделать дополнение в жанре фэнтези. Сперва идея у нас была такая: некий племянничек Красавчика Джека похищает Искателей Хранилища и заставляет их пробиваться сквозь созданные им испытания на неком острове. Так как фэнтези в этом было мало, то мы решили заменить племянника на Крошку Тину, а остров – на ролевую игру, которую Тина устроила. Был еще один вариант: поместить Искателей Хранилища в какую-нибудь Пандорскую сказку. У нас был целый список того, чему можно было посвятить последнее дополнение, и, что интересно, где-то наверху этого списка была тема металла и рок-н-ролла. Оглядываясь назад, скажу, что очень рад тому, что мы не пошли в этом направление.
Мы поместили идею с игрой Крошки Тины в полностью воображаемый мир. Dragon Keep – это выдуманная вселенная внутри выдуманной вселенной, игра внутри игры. Выбранная нами идея позволила нам идти теми путями, которые раньше просто бы не прижились. Одной из самых частых проблем, с которыми может столкнуться дизайнер, является то, что любая идея должна иметь свой смысл, свое место в игровой вселенной. Ваша идея, какая бы крутая и интересная она не была, должна иметь логические обоснования своего существования. Однако, в воображение Крошки Тины может произойти что угодно. Это нам позволило реализовать вещи, представить которых в оригинальной игре просто невозможно. Мы в любое время можем сломать четвертую стену, и все происходящее по-прежнему будет иметь смысл. Расстреливать древних ходячих скелетов из винтовки футуристического вида – это совсем не то, что вы привыкли видеть в Borderlands. Жутким темным тучам, застилающим чистое радужное небо, как будто предзнаменуя скорые беды, думаю, вы тоже будете удивленны. Некоторые вещи в дополнение будут меняться со скоростью мыслей Тины. Наши дизайнер миссий Скайлер и сценарист Энтони хорошенько поработали нам теми эффектами и диалогами, которыми будут сопровождаться любое событие в воображаемом мире. Стоит лишь Тине слегка поменять правила игры, и вы мгновенно почувствуете это.
Масштабы и размеры
Приступая к разработке, мы знали, что, если мы хотим создать действительно удивительный фэнтезийный мир, то нам следует сделать особый упор на персонажах, локациях и противниках. За первую неделю разработки мы убедились, что нельзя просто слегка перекрасить обычного бандита и надеть на него плащ с волшебной шляпой.
Карл и Трис возглавили работу по созданию совершенно нового игрового мира. Художники создали поистине не встречающиеся раннее наборы различных объектов, относящихся к разным стилям. У нас был набор «Замка» с ярко выраженным цветовой гаммой Гипериона, набор «Подземелий» в стиле архитектуры гномов и набор «Древних Руин», сделанный из камня и других материалов, в обычной игре не встречавшихся. Мы немало приложили усилий, чтобы наши специфичные локации достигали небывалых высот в визуальном плане. В конечном счете, мы получили не просто перекрашенный обычный Borderlands, а абсолютно новую игру.
У нас была интересная задумка, заключавшаяся в том, чтобы игрок всегда мог видеть свою конечную цель где-нибудь вдалеке. Такой целью стал темный замок, маячащий где-то на горизонте. Мы хотели создать классическую фэнтезийную историю, в которой игрок путешествует сквозь сказочный мир, преодолевает все трудности и в итоге оказывается на вершине замка. Игрок всегда знает, что идти ему надо в сторону замка, что сильно упрощает дело. На некоторых скриншотах вы можете увидеть мост, протянутый между двумя башнями замка. Он кажется вам крошечным? На самом деле, он огромен, и схватки на нем действительно крутые. Некоторые пейзажи Dragon Keep я полюбил всем сердцем – спасибо Карлу Шедду за это.
В погоне за качеством
На первой неделе разработки, когда мы перечислили продюсерам весь список новых противников, они чуть сума не сошли (у них там четкий график, нарушать который не принято), ибо мы перешли все границы дозволенного. Но это было к лучшему. Мы собирались сделать особое ударение на последнее дополнение не потому, что хотели больших продаж, а потому, что мы хотели порадовать наших фанатов. И раз мы приняли решение сделать фэнтезийный мир на основе игры, в которой нет и частички фэнтези, то переходить границы дозволенного нам было просто необходимо. Когда всей команде искренне нравиться работать над проектом, каждый старается сделать все как можно лучше.
Новые враги
Пришла пора поговорить о врагах. На этот счет у нас есть безумный ученый по имени Рубен. Именно он возглавлял все разработки, связанные с созданием противников. Мы знали, что нам необходимы только новые враги, чтобы завершить нашу фэнтезийную экспозицию. Изначально мы планировали, что у нас будет около 11 разных типов врагов и у каждого типа будет по 4 варианта внешнего вида. Итак, сперва Рубен начал работать над скелетами. Помню, я подошел к нему и поинтересовался, как у него дела продвигаются, а он мне отвечает: «Чувак, я люблю скелетов». А я говорю: «Ага.. Скелеты… Они крутые». Но Рубен поспешил все прояснить: «Чувак, я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО люблю скелетов».
Спустя пару недель у нас на руках было 16 вариантов одних лишь скелетов. Помните, что первоначально мы собирались ограничиться 4 вариантами. Вот зачем мы сделали пухленького скелета, а? Понятия не имею. У нас было столько новых врагов, что мы размещали их по локациям с большой осторожностью, ибо боялись, что компьютер игрока может столкнуться с нехваткой оперативной памяти. Нам повезло, что каждая созданная нами локация придерживалась уникального стиля и с визуальной, и с геймплейной точки зрения, так что расставить нужных врагов там, где надо, не составляло особого труда.
Модели новых врагов разительно отличались от моделей бандитов, с которыми мы работали раньше, поэтому аниматор Трей вознамеривался раздвинуть границы в анимации фэнтезийной шушеры. Создание анимации для такого количества врагов – процесс трудоемкий, занимающий немало времени, а из графика мы и так выбивались. Некоторых врагов, орка например, мы доделывали за неделю до релиза. Что удивительно, наша команда, пройдя через долгий период разработки Borderlands 2, превратилась в хорошо смазанную машину, так что орк был готов в кратчайшие сроки. Он бы хорош собой и прекрасно анимирован. Адам Майа, дизайнер персонажей, постарался на славу в работе над орком, сделав его одним из самых лучших противников в кампании.
И да, я чуть не забыл упомянуть самое интересное: драки с боссами! Это была личная цель для меня. Я люблю работать над битвами с боссами. Я отдаю предпочтения таким играм, в которых боссов много и победить их непросто. Итак, тогда я предложил: «Эй, а почему бы нам не поставить босса в конце каждого уровня?». Реализовать это было сложно, но я чувствовал, что оно того стоило. По правде говоря, я думаю, что убийство босса в конце уровня – это большое достижение для игрока, заставляющее его гордиться собой. Появление какого-нибудь сильного гада под конец поможет игроку еще больше проникнуться выдуманным миром. Боссы оказались великолепны - каждый в стиле своей тематической локации.
Все тот же Borderlands
От Dragon Keep мы хотели получить безукоризненного игрового опыта. Больше, чем просто дополнение. Мы намеревались сделать Dragon Keep такого же высокого уровня, каким была в свое время оригинальная игра. Для достижения этой цели мы изменили абсолютно все. Куча мелких деталей, торговые автоматы, игровые автоматы, оружие, снаряжение – ничего не укрылось от нас. Также мы решили добавить нового рейдового босса и новую Бойню, которая будет представлять собой древний храм. Джейсон Рейс, один из дизайнеров уровней, серьезно поработал над этой бойней, сделав ее важной частью нового DLC.
Все сюжетные переплетения и диалоги придумал Энтони. Юмор, за который мы все любим Borderlands, никуда не делся. В самом начале разработки мы много времени посвятили обсуждению сюжета Borderlands 2. Тогда-то мы и решили, что наши фанаты всем сердцем желают узнать новые подробности о главных героях и некоторых второстепенных персонажах. Нам было необходимо каким-либо образом связать сюжет дополнения с сюжетом основной игры. Связь эта должна была быть особо значима для наших любимых персонажей. Была идея изобразить все происходящее в виде пересказа событий основной игры от лица Крошки Тины: некоторые следы этой задумки остались и в финальной версии. Хоть у нас и был веселый сюжет про безумный фэнтезийный мир с периодическим разрушением четвертой стены, но при этом мы хотели найти некую серьезную тему, пронизывающий весь этот фирменный цирк. Энтони проделал действительно большую работу, приплетая к основной сюжетной линии весьма непростую тему, связанную с погибшими Роландом и Кровокрылом (подробности ищите в посте «Шутки ниже пояса и душераздирающая драма»). Многие события Borderlands 2 нашли свое отражение на состояние Крошки Тины, которые всплывут наружу в Dragon Keep. Больше не слова вам не скажу, ибо боюсь раскрыть важные детали сюжета. Лучше вам все узнать и прочувствовать самим. Есть риск того, что сюжет пробьет вас на слезу.
Сюжетным и побочным миссиям в Dragon Keep уделено не меньше внимания, чем в оригинальной игре. Скайлер Жермин сделал особый упор на основной сюжет и отполировал все миссии до уровня, какого вы точно не ожидаете от загружаемого контента. Джим Сандерс и его отдел по спецэффектам отлично справился со своей работой, идеально вписав изменения мира под влиянием Тины: например, деревья, увядающие прямо на ваших глазах, или мгновенно меняющееся время суток. Музыка Dragon Keep удивительна: Райзон Ворнер написал чудные композиции, отлично передающие атмосферу выдуманного мира. На этапах тестирования мы получили множество положительных отзывов насчет музыкального сопровождения: тестеры говорили, что звуковой фон действительно отличается от того, что было в оригинальной игре.
График разработки
Ну, напоследок хочется упомянуть один из важнейших факторов создания игры – график разработки. Шестнадцать недель. Для разработки проекта ААА-класса – это ничто. Но мы за такой период управились. Вы, быть может, удивитесь, как это нам удалось. Ответ кроется во множестве самых разных вещей, столь редко встречающихся в игровой индустрии. Конечно, опыт разработки является важнейшим фактором, а наша команда уже руку набила на Borderlands. И мы, несомненно, не справились бы без нашего продюсера Мэтта: именно он добился того, что нам позволили разрабатывать проект уровня Dragon Keep. Мэтт знал, на какой риск мы идем, и делал все возможное, чтобы нам все удалось. Внутри команды мы все отлично ладим. Ну, еще мы очень любим фэнтези, что тоже послужило немаловажным фактором. Работа с этим жанром так сильно отличается от всего того, что мы делали раннее, но, в тоже время, нам было все легко и понятно, как будто мы только и делали, что фэнтези-игрушки разрабатывали. Уже на первой неделе разработки мы знали (по крайней мере, большинство из нас знало), что мы сильно выбиваемся из графика и к нужному сроку мы не поспеем. Конечно, вы можете назвать это полнейшей неорганизованностью и безответственностью, но тут вы будете не правы. Я же вам говорил, что мы гонимся за качеством - не хотим подвести наших фанатов.
Я всем сердцем верю, что дополнение получилось таким, каким оно и должно было быть. Мы прыгнули выше головы. Команда старалась из-за всех сил, чтобы сделать дополнение действительно большим, наперекор графику. Таким образом, если у вас есть команда, которая любит то, что она делает, и руководство, которое это понимает, то невозможное становится возможным.
Вот так вот вы взглянули на Tiny Tina's Assault on Dragon Keep изнутри и узнали самые интересные подробности разработки. Спасибо за внимание.
Главный герой поста:
Райан Хитон, ведущий сценарист Gearbox |